Comparação Analítica – Sonic em 2D e em 3D

Publicado: 20 de julho de 2011 em Games, Review
Tags:, , , , , ,

*Obs.: Esse texto fala da série até onde eu conheço, que é o Sonic Unleashed de PS2. Se trata de uma leve comparação analítica entre os Sonics 2D (mega Drive) e 3D (Dreamcast em diante). Analisei as características, usando como base os jogos clássicos, que criaram e popularizaram a franquia.*

Para começar, vamos falar de um aspecto muito importante em qualquer jogo de videogame: o desafio. Vamos analisar juntos que desafios são oferecidos, e como, pelo hedgehog da sega.

Inimigos: Apesar de que esses quase nunca foram muito desafiantes mesmo. A dificuldade consiste no jogador ter um reflexo rápido (já que na maior parte do tempo você está correndo) para atacar ou desviar de um projétil ou do inimigo bem em cima da hora. Nos jogos 3D isso se tornou quase inexistente, os inimigos quase sempre servem só de escada. Não que isso seja ruim, mas seria melhor testar um pouco os reflexos do player.

Armadilhas: Seguindo o mesmo conceito dos inimigos, sua dificuldade advém do reflexo do jogador, e também da precisão em fazer os movimentos no joystick. Ou seja, raciocínio rápido e boa coordenação motora. Continuam havendo muitas armadilhas nos jogos 3D, embora hajam poucas nas partes rápidas, também era assim na era 2D.

Pulos precisos: Tanto em duas dimensões como em 3, o jogo pára para as partes de plataforma. Nos jogos 3D, entretanto, essas partes só ocorrem nas fases finais do jogo, o que de maneira nenhuma depõe contra. O fato é que, mesmo com a dificuldade de se medir distâncias em 3D, Sonic é muito bom nisso, com partes de plataforma extremamente bem executadas. os pulos precisos tem como dificuldade o jogador ter que calcular o pulo e executar com perfeição.

E o aspecto que diferencia Sonic de tantas outras séries por aí (além da qualidade) é a velocidade. Mas não só o fato do personagem correr torna ele veloz. Várias outras pequenas idéias geniais contribuíram para que isso fosse possível e interessante. Será que elas se perderam na transição?

Sistema de Batalha: Que foi todo concebido para que o personagem não tivesse que parar e pudesse matar os inimigos enquanto se move. Sonic não precisa parar de andar para atacar com eficiência. Grande parte disso se deve ao fato de que ele pode atacar por todos os lados (enquanto na maioria dos jogos da época só se matava os inimigos pulando na cabeça (ou atirando)). Nos jogos 3D isso foi soberbamente mantido através do homing attack. Em Sonic Adventure, inclusive, adicionaram um desafio nele em algumas partes (inimigos com bolas de fogo girando em volta) e também há o desafio dos inimigos que atiram, portanto não torna o jogo fácil demais. E ainda serviu como um ótimo gimmick para atravessar certas partes.

Argolas: O sistema de argolas é outro fator que contribui para a velocidade do jogo. Isso mesmo, acredite. Qualquer um ficaria cauteloso caso morresse várias vezes no Sonic, portanto o jogador diminuiria a velocidade para evitar morrer. Por isso você não morre enquanto tiver argolas e ainda pode recuperar as que perdeu. É para não desencorajar a velocidade. Sonic sempre foi um jogo que era tudo sobre liberdade. Pelo menos até no Heroes continua assim.

Quebra de Velocidade: Caso você pudesse correr a toda velocidade por toda a fase, elas todas se tornariam muito rápidas. Era necessário algo para quebrar isso. As partes de plataforma fazem isso, mas não dava pra fazer o jogo inteiro em platforming porque seria quebrar demais o diferencial, a velocidade. Portanto, há partes da fase em que existem molas que te lançam pra trás (outro teste de reflexo do jogador para desviar). Não existe isso nos jogos em 3D, neles tudo te lança pra frente. Faz falta. Outro coisa é que no Sonic 1 você tinha que tomar espaço pra ganhar velocidade para passar pelos loopings. E a partir do 2 você tinha que parar e fazer o spin dash pra passar. Nos Sonics em 3D você pode estar mais lento que o Brasil que mesmo assim você passa tranquilamente. Não é algo muito importante, mas se pelo menos fosse necessário passar pelos dash pads, seria melhor. Agora eu acho, sim, importantíssimo, ter molas rebatedoras e armadilhas pra testar os reflexos do jogador. De todos os (poucos) itens que faltam nos Sonics 3D, é o mais crítico.

Comandos Simplificados e Complexos: Em todos os Sonic clássicos, você controla os personagens apenas com os direcionais e uma tecla. E mesmo assim eles tem várias habilidades, chegando ao cúmulo de terem várias habilidades diferentes no 3, sempre de maneira muito lógica e intuitiva. Sonic sempre foi uma série muito econômica no número de teclas. Foi. A série Rush do DS e o Sonic Unleashed do PS2 exageraram e tornaram a experiência complicada demais para um jogo de Sonic. É simplesmente impossível usar tantos comandos diferentes na velocidade que o jogo anda. Até o Sonic Heroes, com todos os seus personagens, 3 simultâneos, era muito eficiente nesse quesito. Isso precisa voltar, porque para um jogo ser rápido, o jogador precisa ter a capacidade de ser rápido também. E isso não acontece se ele fica engessado em meio a comandos e mais comandos. Sem contar o tempo para mudar de um comando a outro.

Outro aspecto importantíssimo é

Level Desing: Que era soberbo, genial, magnífico, demais! Hoje em dia é só soberbo. Os designs das fases eram grandes, enormes (senão seria rápido demais passar por elas) e eu entendo que fazer fases tão grandes em 3D deve ser muuuuito difícil. Nos Sonics 2D as fases tinham vários caminhos diferentes e uns secretos, mas você não se perdia, porque todos levavam ao mesmo lugar, se entrelaçando. É uma coisa complicada, por isso mesmo genial. Por serem tão complexos (com ápice no Sonic 3/Knuckles), se podia esconder muitos segredos nelas. Isso dava mais um aspecto ao jogo: exploração. Hoje em dia há muito poucas coisas escondidas nas fases e nenhum caminho alternativo (Sonic Colors parece ter mudado isso). Não é uma coisa extremamente importante também.

Exploração: Escolhas de caminhos servem para dar mais sensação de liberdade ao jogador. E, como eu disse, liberdade é um dos pontos-chave para Sonic. Além do mais, é estonteante ir por caminhos que te jogam pra lá e pra cá e de-repente você chega no fim da fase sem ter certeza de como chegou lá. Faz parte de Sonic. Para encorajar a exploração, haviam as recompensas, próximo tópico.

Recompensas: Como encorajar os jogadores a fazer alguma coisa? Dando um prêmio por isso, claro. Nos caminhos secretos de Sonic, sempre estiveram argolas, vidas e outras coisas. As argolas te davam como recompensa vidas (ao completar 100) e argolões (50). Os argolões te levavam para conseguir esmeraldas. Conseguindo esmeraldas você conseguia o Super Sonic e o final verdadeiro do jogo. São recompensas levando a recompensas. Nos Sonics 3D também há isso, só que de forma distorcida. Em Sonic Adventure é preciso zerar com todos os personagens pra ver o final verdadeiro. Só que os outros personagens todos tem jogabilidades completamente diferentes de Sonic. E, pior, jogam todas as caracterísiticas da série fora. Isso é uma coisa a se aprender com os clássicos. Sonic 3 and Knuckles, por exemplo, todos os 3 personagens tem habilidades bem diferentes. Tails pode nadar e voar. Knuckles plaina e escala paredes. E só Sonic usa os poderes dos escudos. MAS, entretanto, porém… todos os 3 tem spin dash e spin Ball. Ou seja, mesmo sendo diferentes, mantém-se no gênero plataforma ultraveloz. Em Sonic Adventure, Knuckles tem uma chatíssima jogabilidade baseada SOMENTE (!) em exploração. E no Adventure 2 até tiro foi adicionado. Se se está comprando um jogo de Sonic, é pra jogar um jogo de Sonic, não um jogo de Sonic e mais algumas outras coisinhas. Muito menos um jogo de Sonic em que é obrigatório jogar essas outras coisas.

Outra coisa que costuma diferenciar Sonic de outros jogos (e de outros mascotes) é a qualidade. Pequenos detalhes que fazem a diferença. Como, por exemplo, os Power ups do Sonic 3 (os escudos). Não são meros powerups, já que cada um tem qualidades e defeitos. O escudo de fogo defende contra fogo, tem um ataque, mas acaba na água; o elétrico dá pulo duplo, atrai argolas, mas acaba na água e o normal te permite respirar debaixo da água. E a fase aquática no 1º Sonic, que é uma fase que é praticamente o oposto de todas as características do jogo, sendo mais lenta e cadenciada. E, mesmo assim, a engine do jogo passa por essa prova e a fase é ótima mesmo assim!  Essa genialidade continua se fazendo presente. A idéia dos painéis no Sonic Adventure, que te levam de um ponto a outro do cenário. Ou a perfeita implementação do sistema de times no Heroes. Teve ainda o ótimo light dash, que te permite arrancar num caminho de anéis. Isso é ótimo, porque em 3D é muito difícil pegar os anéis. E o light dash ainda serviu de gimmick.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s