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Introdução

Shinji Mikami é o criador da série Resident Evil, o criador do primeiro jogo da série, e parte importante da mesma até o quarto jogo da série, quando ele saiu da Capcom, a empresa dona da franquia. Ele tem envolvimento em jogos de terror e também em jogos de extrema ação como Vanquish, por exemplo. The Evil Within é um jogo de terror lançado por ele que, desde seu anúncio, prometia resgatar o gênero survival horror, perdido nos games desde que Resident Evil se tornou um jogo de ação em RE4.

A minha experiência com o jogo começou com os trailers dele antes do lançamento. Minha expectativa era bem alta no começo, mas diminuiu bastante com os últimos trailers, por que lembrava muito Resident Evil 4, que pra mim não era uma coisa boa. Esse review conta qual é a minha percepção do jogo após ter jogado.

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História

A história do jogo é fraca. Mas mais do que fraca, o storytelling, a maneira de contar a história, também é ruim. É tudo muito espalhado pelos documentos e cenas, dificultando ligar os pontos e tornar tudo congruente. Jogo de terror, pra mim, assim como filme de terror, não precisa de história. Então isso não me incomodou nem um pouco. Além disso, eu fiquei curioso pra saber onde a trama iria, quais seriam os desdobramentos do que estava acontecendo, as respostas de algumas perguntas. O jogo conseguiu me engajar. Mas não por causa dos personagens. O Castellano não tem personalidade quase nenhuma e ele não tem um ponto de ligação conosco além do fato de o controlarmos. Quero dizer, ele simplesmente aceita o que está acontecendo com ele, sem questionar muito, desde o começo do jogo, ele parece não reagir ao mundo à volta dele. Um grande exemplo disso é a enfermeira Tatiana, que fica calma no meio disso tudo como se nada estivesse acontecendo e ele não questiona ela sobre isso, ela é para ele uma peça de decoração. Os personagens secundários, por sua vez, servem mais como plot devices em determinados momentos, sumindo quando são desnecessários, com muito pouco aprofundamento. Mas são raras as exceções de boa história em jogo de terror. Silent Hill tem uma trama simples e rasa, mas um storytelling excelente. Silent Hill 2 tem uma história efetivamente excelente. Todos os Resident Evil tem pouca história, recheada de clichés. Alone in the Dark 4, um dos meus favoritos e bem underrated, tem uma história interessante mas que é contada nos documentos, é história pregressa ou backstory, não é a trama que se desenrola no jogo. The Evil Within parece ter essa abordagem para a maior parte da sua história, mas os documentos não são tão aprofundados e interessantes quanto no AitD4.

Sobre o jogo em si, ele pra mim é o que Resident Evil 4 deveria ter sido. O que, de maneira nenhuma, significa que é um jogo atrasado no tempo. Ele existe como uma evolução do Resident Evil 4 e em contraposição a Resident Evil 5 e 6, portanto talvez não poderia existir sem esses jogos. Ou seja, não poderia existir em um momento anterior. Evil Within é, também, uma evolução mais natural do conceito do primeiro Resident Evil. Lá tinha armadilhas, embora fossem relegadas às cenas do jogo, e aqui fazem parte da jogabilidade. Lá tinham monstros e gerenciamento de inventário e munição , aqui também. Até as salas de save, aqui salas com espelho quebrado teletransportador, estão presentes, com música característica e tudo. Quando você ouve a musiquinha que significa que você está perto de uma dessas salas, você sente um alívio, assim como nos RE originais. (Aliás, essa ideia de ter um abrigo seguro para o qual você se teleporta é a mesma ideia do Silent Hill 4 The Room, só que infinitamente melhor executada aqui.) Outra coisa que parece ser uma evolução de conceitos apresentados pelo Mikami anteriormente é que o jogo tem aspectos sobrenaturais (que na verdade são alucinações), assim como na beta descartada hanged man de Resident Evil 4.

E já que falei que você sente um alívio ao se aproximar de uma dessas salas seguras, fica óbvio que o jogo gera tensão com sucesso. Talvez por ter como referência tantas obras de terror, que vão desde filmes japoneses como O Grito e O Chamado, passando por filmes de terror de assassinos aos jogos de terror psicológico como Silent Hill. Tem até um inimigo que é a evolução do famoso piramid head de Silent Hill 2! Em vários momentos eu me peguei abrindo as portas com calma ao invés de chutá-las, e andando com mais calma do que precisava, por puro medo. O jogo consegue te fazer se importar não através dos personagens, mas da jogabilidade, a qual ainda vou analisar. As mortes do personagem, que nem são tão violentas assim, eu às vezes me pegava desviando o olhar pra não ver. Eu tive realmente medo de morrer no jogo, e eu geralmente sou bem insensível a essas coisas, a morte se tornou uma punição (e não só por causa da tela de loading), me fazendo querendo jogar com mais cautela pra evitá-la. Claro, terror é algo completamente subjetivo. Eu mesmo, só senti medo em dois jogos, Silent Hill 1 e Alone in the Dark 4, que é uma seleção muito aleatória. Tensão deve ser algo tão subjetivo quanto. Eu não senti medo efetivo em Evil Within, mas me considero praticamente imune a isso e não sirvo de base para julgar se um jogo é assustador ou não. Também, nunca considerei Resident Evil, o jogo que é praticamente o predecessor desse, uma série de terror. Era mais de tensão, assim como esse The Evil Within. O uso da morte no jogo é excelente, te fazendo ter que tomar cuidado, por que existem coisas que causam morte instantânea no jogo. Mais do que isso, eu joguei no modo casual, que corresponde ao modo fácil do jogo, então provavelmente o jogo não me deixaria ficar sem munição. Mas mesmo assim eu senti o tempo todo que estava prestes a ficar sem munição e temi por esse momento. É assim que design inteligente funciona.

Para finalizar esse ponto, com tantas coisas o jogo poderia ter se tornado uma caricatura de terror (é assim que eu vejo o remake do 1º Resident Evil), mas isso nunca acontece.

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Jogabilidade

Uma das melhores jogabilidades que eu já vi. Simples assim. É complexa e profunda mas prática e fácil de usar, não é complicada. E as mecânicas são usadas no jogo de maneiras diferentes e interessantes, não tem nada subutilizado aqui. Inclusive, há que se mencionar que, a todo momento, o jogo te joga algo novo e diferente, você é constantemente surpreendido com novidades, nenhum confronto com inimigos é igual, por que o cenário oferece táticas e estratégias diferentes, por que um inimigo novo que se comporta de maneira diferente é apresentado, por que você mesmo evoluiu. A evolução das habilidades do personagem também é muito interessante, eu senti como se eu estivesse realmente customizando ele para meu estilo de jogar, algo que muitos jogos que tem customização falham. Você não tem pontos suficientes pra evoluir tudo, então tem que fazer escolhas, e você sente de verdade o impacto dessas escolhas quando joga. O level design, apesar de que poderia ser mais complexo e é a única coisa que é um passo atrás em relação aos Resident Evil originais, ainda assim é muito bom. É mais sobre vários ambientes fechados complexos do que sobre um grande ambiente explorável.

Inclusive esse é um dos problemas do jogo. Falta foco e coesão. Você pula de um capítulo para o outro, apresentando conteúdos completamente diferentes, sem nenhuma conexão. O jogo mistura tudo quanto é elemento de horror imaginável e isso tira um pouco da grandeza dele. Não que não seja original, achei o jogo extremamente original, recheado de ideias interessantes e criatividade. É muito conteúdo e quase nenhum excesso. O jogo consegue evitar tendências da indústria que tem sido forçadas em jogos mesmo quando não adicionam nada, como missões secundárias, mundo aberto e a ideia de que nada pode ser linear. É refrescante. Mais do que isso, é um jogo com jogabilidade de verdade, com muito poucas set scenes. Eu tenho que dizer, porém, que as cenas controláveis existentes não adicionam nada ao jogo e eu entendi o propósito de muito poucas delas. Claro que isso pode ser falha minha, incapacidade de compreensão, e talvez todo mundo mais tenha compreendido com facilidade. Do mesmo jeito que todo mundo mais, talvez, tenha entendido com facilidade a história. Mas só posso falar pela minha experiência.

Quanto à dificuldade, achei o jogo difícil. E isso no modo fácil. Talvez o jogo tenha que ser difícil pra gerar tensão, por que ele é difícil. Mas eu também achei ele balanceado. O jogo te dá opções pra sair das situações, mas te faz ter que usar as mecânicas dele e as mecânicas específicas dos cenários pra se sair bem dessas situações. Ele não é excessivamente fácil nem excessivamente difícil.

Agora falando em jogabilidade, preciso falar de algo mais que é incômodo. A câmera é muito próxima do personagem, o que incomoda, mas não é muito ruim. O que eu senti falta de verdade é uma opção de centralizar a câmera. Por que você pode correr pra longe de um inimigo sem problemas (e precisa), mas na hora de virar pra ele pra poder atirar perde muito tempo virando a câmera. Isso não seria um problema, se não houvessem alguns momentos mais cheios de ação mais pra frente no jogo, onde isso se torna um problema. Claro que se houvesse tal botão, o jogo todo teria que ser rebalanceado, por que ele é tão equilibrado como está. E não acredito que seja um problema com a câmera em si, e que mudar a câmera para outro modo, como sobre o ombro ou fixa atrás acima do personagem seja uma solução. Por que a câmera atual permite a você olhar em volta do cenário, e eu muitas vezes olhei em volta do cenário nervosamente me assegurando de que estava seguro, e a câmera atual facilita muito isso, o que encoraja que eu faça isso, e me torna paranoico. A câmera atual também ajuda no gameplay, já que você pode usar ela para analisar o cenário à sua volta, o que ajuda tanto na estratégia quanto na exploração e permite que cenários mais complexos sejam feitos, exigindo mais das habilidades do jogador.

tew_keyart_boxman_styleframe_01_980Aspectos técnicos

Achei os gráficos do jogo lindíssimos, realmente impressionantes em momentos. Talvez por que eu joguei ele no X-Box 360. Eu acho que os gráficos são mais bonitos pela direção de arte do que por aspectos técnicos, entretanto. O jogo é muito bonito, é um jogo de terror que se permite ser bonito, em que os cenários são esteticamente lindos. Não precisa ser tudo escuro e feio pra ser terror, como muitos outros antes de Evil Within também mostraram, mas muitos outros esqueceram. E apesar de ele ter sido lançado nas novas plataformas (X-Box One, PS4) com gráficos melhores, me parece ser mais um jogo de PS3/X360 do que XOne/PS4. Apesar de que, pelo que vi no youtube e em screenshots, o jogo está lindo nesses novos consoles também. A parte sonora também é muito bem executada, complementando tudo que o jogo propõe.

Conclusão

Um jogo muito bacana que, a meu ver, é essencial para quem é fã de survival horror ou de jogos de terror. Uma versão desse jogo sem os aspectos ‘sobrenaturais’ é o que Resident Evil deveria estar sendo. E eu também indicaria ele a qualquer gamer que queira um jogo de verdade, que não tira seu controle sem justificativa e nem te dá só uma ilusão de controle. Um design incrível que prova por que Shinji Mikami é tão adorado. Eu antes achava o Mikami superestimado, mas não mais. Só acho que o jogo deveria ter uma seqüência, pra poder consertar as pequenas falhas e se tornar realmente grande. Quantos jogos tem um primeiro jogo bom que não faz muito burburinho na indústria, apenas para serem elevados a um patamar de obra-prima com o segundo jogo? É o caminho que Evil Within deveria fazer, mas ainda não está fazendo, sabe-se lá por quê. O terror não é meu estilo de terror, simplesmente por ser tão exagerado. Eu não acho que é exagerado demais, só é um estilo diferente do que eu costumo gostar, pois pra terror prefiro algo mais minimalista. Mas ainda assim curti muito, por que é tão bem feito e não é de todo fora do meu gosto pessoal. A trama e os pontos em que ela toca é algo que praticamente só os japoneses (como o Mikami) conseguem fazer e fazer bem. O jogo tem uma alma dos clássicos jogos de terror japoneses. A própria mitologia é muito interessante e única e merece ser trabalhada em sequencias. É um jogo que simplesmente recomendo.

P.S.: Eu não joguei as expansões por DLC. E parece que The Assignment e The Consequence, duas das três expansões, adicionam detalhes importantes à trama. Eu não tenho como ter acesso a essas expansões, então não posso julgar a trama completa. Mas acho ridículo ter que comprar conteúdo adicional pra entender alguma coisa. Eu também acredito que mesmo as DLCs não serão suficientes pra entender tudo.

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Melhores Jogos do Play2 (so far)

Publicado: 13 de junho de 2012 em Games, Listas

So far por que eu vou melhorando enquanto vou conhecendo novos jogos, portanto, não vai ser uma lista muito eclética a princípio e pode demorar bastante a ser, mas pra isso existem os comentários. E com certeza eu não vou colocar qualquer jogo aqui, também, só os (poucos) melhores entre os melhores.

Trilogia Prince of Persia: Na minha opinião até agora, são os melhores jogos de toda a biblioteca do PS2. São perfeitos e extremamente bem realizados pela extremamente competente Ubisoft. Tem uma jogabilidade muito bacana, cheia de desafios baseados na habilidade do jogador, gráficos lindos esteticamente (e artisticamente), valores altíssimos de produção e interessantes do começo ao fim. Geniais.

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Mortal Kombat – Shaolin Monks: O melhor beat’em up do PS2, cheio de estilo, sangue e porrada, além do fan service. Tem os gráficos bacanas, um tamanho legal, e jogar de 2 é a maior diversão. É, também, um dos jogos mais sinceros da biblioteca do PS2.

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God of War: Embora a porrada nesses jogos seja meio repetitiva, são jogos que impressionam, com gráficos e sons acima de qualquer previsão. Além disso, sua jogabilidade não é só porrada, adicionando elementos de plataforma e puzzle na mistura (na medida certa). A execução da trama, o modo de contá-la, faz toda a diferença, é muito bom. E a sanguinolência também ajuda.

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Black: Embora FPS não seja meu estilo de jogo favorito, eu tenho que admitir que Black é uma grata surpresa (e uma difícil também). Os gráficos estão entre os melhores do PS2 e todo o resto acompanha.

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Resident Evil 4: RE4 é outro dos jogos que eu considero perfeito (embora eu pessoalmente prefira os antigos imperfeitos RE survival horror). Tudo aqui funciona tão bem que o maravilhamento persiste durante o jogo todo. Apesar de ser a versão mais fraca, já que o Game Cube tem mais capacidades que o PS2, essa ganha por ter o mini-game Separate Ways, em que você joga com a Ada. RE4 é, impossivel negar, muito muito bom.

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Resident Evil Code Veronica X: Um dos melhores Resident, e um jogo completamente ignorado pela maioria dos gamers. É um absurdo. Ele é muito bom e só a versão do PS2 pra dar um pouco de dignidade a esse título, depois do fracasso do Dreamcast, o console original de lançamento dele. Sim, está um pouco defasado, mas ainda assim vale muito a pena pelo conjunto da obra.

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Jack and Daxter – The Precursor Legacy: Um viciante e perfeito platformer, a evolução naturald e Crash Bandicoot. Completamente impressionante graficamente, o jogo apresenta um draw distance gigantesco e funciona sem nenhum loading. Nunca. E isso contando com gráficos muito bonitos e animações dos personagens perfeitamente realizadas. Tem muita comédia e diversão.

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Final Fantasy XII International: Por mais que eu não tenha particularmente gostado da abordagem MMO desse jogo, e a considere inferior à abordagem mais intimista dos outros jogos da série, é inegável que os valores de produção e toda a qualidade de FFXII brilham imensamente. E a versão Zodiac Job System, lançada injustamente só no Japão (mas traduzida pro inglês por fãs) é ainda melhor.Alguns dos melhores gráficos do PS2 (só perde pro Metal Gear Solid 3 Subsistence) e jogabilidade muito boa, além de uma dublagem espetacular e expressões faciais.

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Final Fantasy X: Uma história muito boa, ótimos personagens, absolutamente um dos melhores sistemas de batalha em RPGs. Tudo isso pode ser encontrado em FFX, junto com um dos melhores gráficos, considerando ter sido um dos primeiros jogos do PS2.

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Tales of the Abyss: Uma das melhores histórias que eu já vi, e é o melhor RPG do PS2 (ente os que eu joguei). Os inimigos são visíveis na tela, o sistema de batalha é action, o jogo não é difícil, há certos puzzles nas dungeons, então o jogo não fica só batalha-batalha e/ou batalha-conversa-batalha. Os gráficos são bons, melhores artisticamente do que tecnicamente.

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Shadow Hearts Covenant: Um RPG diferente, com um clima todo dele, que por ser diferente se torna muito interessante. Além de usar de algumas convenções de jogabilidade dos antigos Resident Evils. Na minha opinião, ele é um RPG muito original, que consegue se diferenciar muito da concorrência. E, mesmo assim, tem a qualidade de um Final Fantasy.

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Silent Hill 23: Os dois são absolutamente excelentes jogos e também excelentes obras de terror. Com certeza vale a pena ter os dois na sua biblioteca de jogos de PS2, por que eles realmente valem a pena e, realmente, não podem faltar. Não existe nada como a série Silent Hill, mesmo que tenha havido tentativas de imitação no decorrer dos anos. SH2 tem uma história muito boa e forte e SH apresenta alguns dos melhores gráficos do play2.

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Virtua Fighter 4 Evolution: Jogos de luta 3D não são a minha praia. Mas mesmo eu sou capaz de ver a qualidade da série VF, mais especificamente de sua quarta iteração, e ainda mais da melhorada edição Evolution. A jogabilidade é equilibrada e técnica sem ser complicada. Ou seja, ela é complexa e profunda. Os gráficos são ótimos, enfim, o game funciona muito bem como um todo.

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Dead or Alive 2 Hardcore: Versão melhorada do clássico da Tecmo lançado para o Dreamcast. A jogabilidade, assim como em VF, é também simplificada mas complexa. E os gráficos também são soberbos, embora um pouco defasados por ser já um jogo antigo. Na verdade, ele pega claras inspirações na série de luta da Sega (VF). Tem muitos sistemas interessantes, como agarras os golpes do inimigo e também arenas multinível.

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Menções Honrosas:

Psi-Ops: The Mind-Gate Conspiracy usa a engine de físicas Havok de uma maneira surpreendente e, não fosse sua dificuldade injusta em determinadas partes, estaria no top (e não como menção honrosa). Funciona muito bem e é um dos melhores adventures que o PS2 oferece.

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Jogos de PSX: Os jogos do Play1 são jogáveis no PS2, por que ele tem retrocompatibilidade. E aqui eu já fiz um post sobre os melhores jogos do PS1.

Emulador de Super Nintendo: O Snes Station  permite jogar as pérolas dos 16-bits no 128-bit da Sony. Eu só não vou colocar o PGen, o emulador de Mega Drive aqui, por que ele não funciona muito bem e certamente não funciona tão bem quando o Snes Station, apesar de dar para o gasto também.

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Lembrando que eu só joguei o 2º e o 3º jogo. E que, por mais que eu queira, é impossível não fazer comparações.

História

Não é muito profunda e, spoileando, não tem nenhum grande plot twist. Entretanto os personagens sim, são profundos, principalmente o príncipe, com o qual você joga. E tem narração, que é um diferencial muito bacana.

Gráficos

Muito bons, embora, por ficar muito em lugares abertos, demonstre um pouco mais os limites do PS2. A direção de arte ficou muito boa, misturando clima de contos de fadas do 1º jogo e o clima dark do 2º. Agora algumas cenas são apresentadas em belíssimas CGs, o que é outra coisa bem vinda. E as expressões faciais tiveram leve evolução também.

Som

Absolutamente, irrefutavelmente soberbo. Muita qualidade aqui. E as dublagens também são boas. Senti falta das legendas.

Gameplay/Jogabilidade

Absurdamente boa, como é característica da série. E da Ubisoft. Adoro esses jogos porque els tem regras muito bem firmadas, o que os torna sólidos. Em jogos como Tomb Raider, a heroína pula até mesmo em diagonais e se agarra em coisas bastante diferentes, o que faz com que os puzzles sejam mais difíceis do que deveriam. Nos jogões de verdade como esse, você sabe as regras todas e só tem que ser criativo pra usá-las. Apesar de ser muito superior a qualquer outro jogo que eu tenha jogado, PoP3 ainda fica aquém do segundo jogo (disse que não tinha como não fazer comparações). Por algum motivo, está desbalanceado. Tem partes do jogo (perseguição final de biga, estamos te olhando) que se baseiam puramente em decorar. Isso vindo de uma série que, no segundo jogo tinha perseguições alucinantes que se baseavam muito pouco em decoreba (Dahaka). O príncipe tem muitos movimentos novos, muitos mesmo. E todos funcionam muito bem. Mas as batalhas me encheram o saco, não sei se é porque eu cansei delas em Warrior Within e esperava menos delas ou se elas são piores no 3, mesmo. O que eu sei é que até a Ubisoft (amo!) sabe disso, já que colocou um sistema de furtividade muito bem vindo ao jogo, que faz com que pelo menos algumas mortes possam ser rápidas. Ainda bem!

Conclusão

Jogão indicado a qualquer um. Por ter movimentos novos, fico na dúvida se indico esse ou o segundo pra jogar primeiro. Gostei bastante do clima dark, edgy, cool whatever do segundo e senti falta dele aqui. Embora eu tenha consciência de que a grande maioria da comunidade gamer (vide os reviews de sites famosos como Gamespot e IGN) defenestrou tal temática mais sombria nos PoP. Com certeza é um jogo da mais alta qualidade. Um dos grandes do PS2, o último capítulo de uma trilogia que ajudou a definir o 128-bit da Sony. E embora Sands of Time era pra ser uma trilogia, tem o Forgotten Sands, que transforma em quadrilogia… como assim? Toda a trilogia deve ser jogada por qualquer gamer de respeito. Outros jogos deveriam seguir seu estilo e exemplo de jogabilidade acima de tudo. (A Ubisoft lançou Assassin’s Creed, que parece uma versão aprimorada do estilo de PoP.) Eu não posso indicar um jogo sobre o outro porque cada um tem características diferentes. Coisas podem ser encontradas em um e não em outro. A equipe de produção foi esperta o suficiente pra dar valores individuais de produção pra cada um dos seus jogos, e isso é louvável, fazendo com que por ser seqüência, não tire todo o valor do jogo anterior. Muito bom mesmo!

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Banjo Tooie é um jogo que, enquanto não se faz em cima de ter muitos personagens jogáveis (estamos olhando para Sonic Heroes ao dizer isso), apresenta um monte deles, e você efetivamente os controla. E apesar de ter optado por um estilo de jogo que mais mostra as fraquezas do console do que é capaz de as esconder, a Rare fez o melhor trabalho possível, fazendo um jogo que não poderia ter sido feito nos concorrentes à época (PSX e Saturn). E embora seja considerado por quase todos como um jogo de plataforma, não tem quase nada do gênero, na verdade não se enquadra em categoria nenhuma, vide que é um jogo completamente diferente de todo o resto. Só tem um jogo que se parece, que é o Mario 64, mas a série Banjo é um evolução muito grande sobre o que Mario 64 era. Na verdade, é uma versão muuuuuito melhorada do encanador da Nintendo no N64. E Banjo Tooie é uma evolução imensa em relação ao Banjo Kazooie, o primeiro jogo da dupla antropomórfica.

Vamos começar falando dos gráficos, que estão muito detalhados, não são aquelas coisas lavadas que são os gráficos do Mario 64, tem muita textura. Os único jogos que tem gráficos melhores no N64 são os Zeldas (Ocarina e Majora’s). Mas os Zeldas não se arriscam tanto quando Banjo em mostrar grandes distâncias. Tudo em Banjo Kazooie é enorme e soberbamente planejado.

O gameplay do jogo é o que o difere do resto. Basicamente o jogo se faz em cima de exploração. A diversão do jogo vem de descobrir o que você tem que fazer (resolver puzzles que não são, de verdade, puzzles) e/ou descobrir algo acidentalmente. Por isso o jogo é sobre explorar, pesquisar, descobrir, viver nesse outro mundo tão louco e diferente. O jogo te dá muita liberdade e essa liberdade só vai aumentando, ajudada pelo fato de que tudo no jogo é muito fácil e prático de se fazer. Você pode explorar à vontade. Não existe um outro jogo desse jeito. Além do mais, não existe uma separação entre principal e secundário, tudo é feito de maneira uniforme. Você tem vários tipos de objetos diferentes para encontrar e uma variedade muito grande de movimentos. Tudo nesse jogo é muito grande. Nada vem em pouca quantidade. E, mesmo assim, a Rare consegiu fazer tudo funcionar! E fazer tudo ter importância. É como qualquer Mario e, principalmente, Ocarina of Time. Muitos tipos de jogabilidade, e todos são bem implementados. E apesar de Ocarina ter sido muito difícil de se fazer por ter sido o primeiro em muitas das coisas que fez. Haveria muito mais possibilidade de algo sair muito errado em Ocarina, mas tudo saiu funcionando mais do que perfeitamente. Isso se repete em Banjo Toioie. E os puzzles/cenários são muito bem feitos. É um level design dos melhores que, embora quase não exija do jogador no campo plataforma/jogabilidade, exige bastante raciocínio. É um exercício de desvendar lógicas diferentes das que existem na vida real e usar os mecanismos que o jogo te dá. Apesar de ter alguns momentos em que exatidão nos controles se faz necessária, mas são muito poucos para classificar esse jogo como um platformer. E engana-se MUITO quem diz que esse é um jogo para criança. Mesmo tendo suas fofices, definitivamente pessoas com pouca idade não serão capazes nem de começar o jogo. Primeiro porque é necessário um entendimento de inglês para saber o que lhe é pedido. Depois porque os puzzles chegam a níveis cada vez mais complicados e exigem muita memória por parte do player. Além disso, os comandos para as ações dos personagens são, às vezes, bastante complicados por si sós. Continuando… o jogo é enorme, mas tão enorme, que tem que ficar fazendo várias conexões dentro de si pra te permitir ser capaz de se mover dentro dele e jogá-lo sem querer abrir o próprio cérebro e arrancar pra fora pra ver se ainda está funcionando. Você pode viajar não só a pé, como pegar um trem para mudar de fase ou entrar numa escotilha. E ainda são abertos outros atalhos entre as fases. E dentro das fases você pode se teletransportar através dos portais. Só por isso o jogo consegue não se tornar maçante. Uma dica: como é um jogo sobre descoberta, jogar ele o tempo inteiro com um detonado não tem absolutamente nenhuma lógica. Provavelmente quebraria toda a graça do jogo. Alguns reviews por aí tem reclamado que o framerate do jogo é instável. Particularmente, eu não notei nada, mas eu não notaria mesmo, logo não posso dizer nada.

A sonoridade do jogo é outro ponto de grande brilho e destaque. Além dos efeitos sonoros fitarem perfeitamente ao lugar de onde deveriam estar vindo e da dublagem ser feita para imergir o jogador e isso funcionar, todo o resto também funciona muito bem. As músicas são muito boas e fitam aos locais e ainda tem o efeito que faz com que a música mude conforme o momento em que você está no jogo, que é uma coisa ótima.banjo tooie

Quanto a outras coisas ‘menos gamísticas’ como história e personagens, aqui não há muita trama. Mas os personagens são carismáticos, principalmente o Kazooie, que todos os outros personagens no game parecem odiar e que sempre está sendo sarcástico. Aliás, uma coisa muito aclamada e que eu posso concordar nesse jogo é o senso de humor afiado, que realmente é capaz de fazer rir às vezes. As falas são ótimas.

Resumindo, um ótimo jogo de exploração. O fator replay é inexistente, mas ele te faz revisitar várias vezes as mesmas áreas com possibilidades diferentes. E é um jogo enorme, o que faz com que se demore bastante para terminar. E é um prazer de jogar, com certeza. Só não é o que você, jogador de Sonic, Mario e Crash espera. É bem diferente de um jogo básico de plataforma, não é melhor, nem pior, é só diferente. E por isso mesmo vale a pena.

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Prince of Persia Warrior Within é o segundo jogo de uma trilogia das mais importantes no PS2. E o ressurgimento de um ícone dos games, que há muito tempo não aparecia, e nunca antes teve uma aventura decente em 3D. O que foi completa e totalmente superado com o lançamento de Sands of Time, game anterior a esse e que deu início à fenomenal trilogia sands of time. Eu não joguei os outros dois jogos, portanto não posso comparar eles por nada mais do que leitura. E apenas por isso posso dizer que o terceiro jogo, Two Thrones, é o melhor dos três.

Warrior Witin foi muito criticado por deixar de lado o clima de conto de fadas existente no primeiro jogo, sendo um jogo muito mais sombrio e violento. Mas vamos ao review dele.

Jogabilidade

Vamos começar logo pelo aspecto mais importante e justificar logo esse review. Warrior Within é perfeito. Sem mais. Você no decorrer do game vai destravando vários movimentos, todos eles são bastante intuitivos e funcionais. E, além disso, tudo muito divertido. A câmera é algo absurdamente bem implementado. Você tem muito controle sobre ela, ela é bem estável e além disso não te deixa tonto como em quase todos os jogos totalmente poligonais. As respostas são precisas e os cenários/puzzles gigantescos do jogo são muito, mas muito bem produzidos. Com certeza uma produção genial. O sistema de batalha foi onde o jogo evoluiu sobre o primeiro em todos os aspectos. Agora você pode usar duas armas. A segunda delas vai se desgastando enquanto você usa e você pode perdê-la ou jogar nos inimigos. E depois pegar outra de um inimigo derrotado qualquer. Além disso, foi implementado um eficiente sistema de combos. E violência, com muitas decapitações e sangue. E uso do cenário, você pode pular em paredes e se rodar em mastros para atacar, ou derrubar os inimigos em buracos e armadilhas. Enfim, as possibilidades são quase infinitas. E ainda tem uns efeitos de câmera lenta muito legais que dão mais impacto ao jogo. Fora isso, a velha habilidade substituta do Continue está de volta, a habilidade de voltar no tempo. Assim como outras habilidades que são abertas no decorrer do jogo. E ainda tem as perseguições do Dahaka! Enfim… o jogo está perfeito nesse quesito.

Gráficos

Outro dos pontos de grande destaque da aventura. Embora não use de tudo que o PS2 tem a oferecer, é um dos melhores gráficos do PS2. Não tecnicamente, mas esteticamente. Truques são usados para disfarçar a incapacidade do hardware, como por exemplo os abundantes e estonteantes efeitos de iluminação. E funciona muito bem. A arte do jogo é toda fenomenal, os cenários e modelos de absolutamente tudo é muito lindo e grandioso. Pequenos detalhes se fazem notar. Com certeza um dos jogos mais bonitos de se ver.

Som

Trilha sonora que potencializa a experiência de verdade. Dublagem bem feita. Sons ambientes corretos. Acompanha a qualidade geral do game.

História

Nada muito incrível nesse quesito. Mas a trama não é só um motivo para puzzles descomunais. Vai um pouco além disso. Tem alguns pontos filosóficos (destino vs. Escolha). E tem uns ótimos plot twists. A trama, assim como o resto do produto, te mantém grudado do começo ao fim.

Conclusão

O único problema que encontrei no jogo foram os loadings, que eu achei meio demorados. E quando você morre tem um loading da tela de continue e depois loading do jogo de novo. O que irrita um pouco mas é um pequeno preço a se pagar por um jogo tão… fenomenal! Um dos melhores jogos do 128bit da Sony, impensável não ter.

Qualidade Ubisoft.

Prince of Persia Warrior Within

Resident Evil – antes e o agora

Publicado: 9 de novembro de 2011 em Games, Review
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resident evil 4 remakeÂngulos de Câmera

Isso é uma mudança muito grande que ocorreu na série. E que tirou muito da cinematografia que era parte importante do jogo, sem ganhar nada em troca (além de tornar o jogo ainda mais parecido com um shooter).

Com isso vem o fato de que RE4 (em diante) não tem mira automática, coisa que RE sempre teve. Portanto, RE não tinha muito de jogo de tiro, agora É um jogo PURAMENTE de tiro. Então é óbvio que pessoas que não gostam de jogos de tiro, fãs ou não de Resident, vão ter um motivo pra desgostar dos novos REs.

Locação

Antigamente havia uma predominância de locações fechadas. Isso gerava certa claustrofobia, novamente parte importante da série. Hoje em dia, a maior parte do tempo você está em lugares abertos, tornando tudo ainda mais parecido com um jogo de guerra. Fora que, se antes os locais eram belos e interessantes, hoje a maioria é feio e sem graça e parecido mesmo com qualquer lugar aleatório encontrado em jogo de guerra genérico. Nada mais de laboratórios ducaráiovéi da Umbrella (uma das desvantagens de destruir a empresa, que era praticamente sinônimo de RE. Acabar com a vilã no meio do andamento de uma coisa é um problema grave, né?). Isso sem contar a familiaridade que os cenários tinham antes. É uma das coisas que se faz pra assustar, pegar um lugar que é confortável pra transformar em um lugar ameaçador (vide o quarto de Silent Hill 4 (boa idéia péssimamente utilizada)). Em tem ainda toda a desorganização que era muita (desde RE2) ou pouca (RE1), mas sempre esteve ali, pra dar um sinal de que algo não estava certo. RE perdeu grandes oportunidades de ser perturbador.

Realidade

resident evil 4 resident evil 3

a menor inverossimilidade de RE4 é tipo, mais que a maior de RE3

RE sempre teve uma relação de muita proximidade com a realidade. Essa é uma base muito sentida por qualquer gamer em qualquer momento dos jogos anteriores. Pelo menos, era assim até o Code: Veronica. Mas desde do 4º game que os personagens são lutadores tipo Matrix. Corta qualquer link com a realidade, é farsesco demais. RE4 começou de um jeito, se distanciou demais de RE, a Capcom transformou em Devil May Cry e reiniciou RE4. Eu acho que devia ter lançado como outro jogo de novo e reiniciado RE4 de novo. Sério, ninguém iria fazer nenhuma ligação de RE4 com a série Resident, se não fossem os nomes dados ao game e aos personagens. Tudo bem que é mais realista lutar contra os inimigos, mas RE3 fez isso bem com esquivas e Outbreak fez bem com alguns golpes. Tá certo que eles são militares, mas não precisa dar saltos de 74 metros e atirar facas com precisão de satélite.

Inimigos

zumbis vs ganados

Muito criticada a troca de zumbis por ganados e majinis. Mas eu não acho assim tão diferente não. Só que zumbis tem um valor icônico muito grande, sendo valorizados já pelo cinema. Trocar zumbis por monstros genéricos quaisquer que podem ser encontrados em qualquer Doom da vida é… estranho. Eu acho que nosso subconsciente deve ligar zumbis com a morte e com outros seres humanos, duas coisas a se temer. Além disso, morrer sendo comido deve ser muito horrível e doloroso. Mais do que isso, a quietude deles torna eles o desconhecido, que é um outro medo. Fora a aparência deles, um dos melhores character designs ever! Além do mais eles não pensam, logo não dá pra conversar com eles, negociar, simplesmente não tem saída a não ser lutar. Agora, quanto mais os inimigos pensam, mais se tem a sensação de que as coisas não estão tão ruins assim. Até mesmo diminui a sensação de solidão e desamparo (destruída de vez com a vinda de co-op). Nos novos RE, os inimigos fazem o jogo ainda mais um jogo de guerra, lutando contra outros humanos para sobreviver. E não mais com os misteriosos e icônicos zumbis.

Trama

A trama de RE4 é, basicamente, inexistente. Pífia. A de RE5, que deveria ser o desfecho do grande arco que começou com RE1, decepcionou. E apesar de que o único jogo que tem uma grande história por si só seja o RE2 (e em menor escala o Code: Veronica), RE tem uma grande história como série. Mas RE4 pouco se conecta com essa trama. E agora a Capcom vem falando em começar um novo arco, depois de ter terminado o anterior no 5!? PERIGO NISSO!

Desconhecido

Parece-me bem claro que transformar o mundo num palco de ameaças biológicas é um grande grande risco. Em RE1, 2, 3 e Code Veronica os personagens foram arrastados acidentalmente e sem-querer para o meio do horror, se assustando com o escopo dele. Talvez por isso a série deva continuar investindo em personagens novos, como sempre fez aliás. Mas se os horrores biológicos são conhecidos, se os personagens se voluntariam a lutar contra eles, isso faz com que você seja um valentão, que as coisas então não são tão ruins assim. E o constante clima de “isso aqui é uma piada” de qualquer cena dos jogos atuais, com os personagens não ligando pra nada, apesar de ser um clima altamente ‘cool’, a constância quebra qualquer tensão que o jogo pudesse ter. Isso, aliado ao quanto os personagens são ‘Batman’. Só pra lembrar: Os personagens se machucavam e se tornavam lentos nos primeiros jogos. Leon foi baleado e desmaiou no 2. Eles não eram essa potência toda não. De-repente eles são o Dante dos monstros.

Monstruosidades

william birkin e o ogro

Que se tornaram muito, mas muito bestas. Cadê as coisas nojentas e ASSIMÉTRICAS dos jogos anteriores. Agora eles são todos bonitinhos, como se fossem a coisa mais natural do mundo. E é claro que são, já que não são criações científicas doidas e sim uma coisa que já existia na natureza (plagas), criada por Deus mesmo, algo assim. Pra exemplificar, temos um grande ORC no RE4!!! Um desses Tolkenianos, sabe, essa coisa de Terra Média/Shrek. Coisa de jogo medieval mesmo.

Puzzles

quebra-cabeças resident evil

resident evil puzzles

RE era baseado em lutar pela sobrevivência e resolver puzzles. Os puzzles eram realmente desafiadores, embora muito sem lógica (isso eles mantém). Mas principalmente, eram puzzles muito bacanas. Creio eu que o fator quebra-cabeça foi diminuído em prol de diminuir o backtracking. E eu posso ser crucificado por isso, mas eu preferia ter backtrack pra poder ter uma experiência mais profunda/variada.

 

Eu não estou dizendo que RE4 não é bom, longe disso, ele é PERFEITO. Só não é um Resident Evil. A Capcom bem que podia dividir RE nessas duas vertentes. Eu não acredito que não vou ver um Resident Evil como os do PSOne (e o Remake, o 0 e o Code Verônica) com os gráficos atuais!!!

P.S.: Talvez a Capcom deva seguir os rumos Dead-Space…

dead spaceAliás, parece até que já está seguindo, com o Resident Evil Revelations.

RE revelations

*Obs.: Esse texto fala da série até onde eu conheço, que é o Sonic Unleashed de PS2. Se trata de uma leve comparação analítica entre os Sonics 2D (mega Drive) e 3D (Dreamcast em diante). Analisei as características, usando como base os jogos clássicos, que criaram e popularizaram a franquia.*

Para começar, vamos falar de um aspecto muito importante em qualquer jogo de videogame: o desafio. Vamos analisar juntos que desafios são oferecidos, e como, pelo hedgehog da sega.

Inimigos: Apesar de que esses quase nunca foram muito desafiantes mesmo. A dificuldade consiste no jogador ter um reflexo rápido (já que na maior parte do tempo você está correndo) para atacar ou desviar de um projétil ou do inimigo bem em cima da hora. Nos jogos 3D isso se tornou quase inexistente, os inimigos quase sempre servem só de escada. Não que isso seja ruim, mas seria melhor testar um pouco os reflexos do player.

Armadilhas: Seguindo o mesmo conceito dos inimigos, sua dificuldade advém do reflexo do jogador, e também da precisão em fazer os movimentos no joystick. Ou seja, raciocínio rápido e boa coordenação motora. Continuam havendo muitas armadilhas nos jogos 3D, embora hajam poucas nas partes rápidas, também era assim na era 2D.

Pulos precisos: Tanto em duas dimensões como em 3, o jogo pára para as partes de plataforma. Nos jogos 3D, entretanto, essas partes só ocorrem nas fases finais do jogo, o que de maneira nenhuma depõe contra. O fato é que, mesmo com a dificuldade de se medir distâncias em 3D, Sonic é muito bom nisso, com partes de plataforma extremamente bem executadas. os pulos precisos tem como dificuldade o jogador ter que calcular o pulo e executar com perfeição.

E o aspecto que diferencia Sonic de tantas outras séries por aí (além da qualidade) é a velocidade. Mas não só o fato do personagem correr torna ele veloz. Várias outras pequenas idéias geniais contribuíram para que isso fosse possível e interessante. Será que elas se perderam na transição?

Sistema de Batalha: Que foi todo concebido para que o personagem não tivesse que parar e pudesse matar os inimigos enquanto se move. Sonic não precisa parar de andar para atacar com eficiência. Grande parte disso se deve ao fato de que ele pode atacar por todos os lados (enquanto na maioria dos jogos da época só se matava os inimigos pulando na cabeça (ou atirando)). Nos jogos 3D isso foi soberbamente mantido através do homing attack. Em Sonic Adventure, inclusive, adicionaram um desafio nele em algumas partes (inimigos com bolas de fogo girando em volta) e também há o desafio dos inimigos que atiram, portanto não torna o jogo fácil demais. E ainda serviu como um ótimo gimmick para atravessar certas partes.

Argolas: O sistema de argolas é outro fator que contribui para a velocidade do jogo. Isso mesmo, acredite. Qualquer um ficaria cauteloso caso morresse várias vezes no Sonic, portanto o jogador diminuiria a velocidade para evitar morrer. Por isso você não morre enquanto tiver argolas e ainda pode recuperar as que perdeu. É para não desencorajar a velocidade. Sonic sempre foi um jogo que era tudo sobre liberdade. Pelo menos até no Heroes continua assim.

Quebra de Velocidade: Caso você pudesse correr a toda velocidade por toda a fase, elas todas se tornariam muito rápidas. Era necessário algo para quebrar isso. As partes de plataforma fazem isso, mas não dava pra fazer o jogo inteiro em platforming porque seria quebrar demais o diferencial, a velocidade. Portanto, há partes da fase em que existem molas que te lançam pra trás (outro teste de reflexo do jogador para desviar). Não existe isso nos jogos em 3D, neles tudo te lança pra frente. Faz falta. Outro coisa é que no Sonic 1 você tinha que tomar espaço pra ganhar velocidade para passar pelos loopings. E a partir do 2 você tinha que parar e fazer o spin dash pra passar. Nos Sonics em 3D você pode estar mais lento que o Brasil que mesmo assim você passa tranquilamente. Não é algo muito importante, mas se pelo menos fosse necessário passar pelos dash pads, seria melhor. Agora eu acho, sim, importantíssimo, ter molas rebatedoras e armadilhas pra testar os reflexos do jogador. De todos os (poucos) itens que faltam nos Sonics 3D, é o mais crítico.

Comandos Simplificados e Complexos: Em todos os Sonic clássicos, você controla os personagens apenas com os direcionais e uma tecla. E mesmo assim eles tem várias habilidades, chegando ao cúmulo de terem várias habilidades diferentes no 3, sempre de maneira muito lógica e intuitiva. Sonic sempre foi uma série muito econômica no número de teclas. Foi. A série Rush do DS e o Sonic Unleashed do PS2 exageraram e tornaram a experiência complicada demais para um jogo de Sonic. É simplesmente impossível usar tantos comandos diferentes na velocidade que o jogo anda. Até o Sonic Heroes, com todos os seus personagens, 3 simultâneos, era muito eficiente nesse quesito. Isso precisa voltar, porque para um jogo ser rápido, o jogador precisa ter a capacidade de ser rápido também. E isso não acontece se ele fica engessado em meio a comandos e mais comandos. Sem contar o tempo para mudar de um comando a outro.

Outro aspecto importantíssimo é

Level Desing: Que era soberbo, genial, magnífico, demais! Hoje em dia é só soberbo. Os designs das fases eram grandes, enormes (senão seria rápido demais passar por elas) e eu entendo que fazer fases tão grandes em 3D deve ser muuuuito difícil. Nos Sonics 2D as fases tinham vários caminhos diferentes e uns secretos, mas você não se perdia, porque todos levavam ao mesmo lugar, se entrelaçando. É uma coisa complicada, por isso mesmo genial. Por serem tão complexos (com ápice no Sonic 3/Knuckles), se podia esconder muitos segredos nelas. Isso dava mais um aspecto ao jogo: exploração. Hoje em dia há muito poucas coisas escondidas nas fases e nenhum caminho alternativo (Sonic Colors parece ter mudado isso). Não é uma coisa extremamente importante também.

Exploração: Escolhas de caminhos servem para dar mais sensação de liberdade ao jogador. E, como eu disse, liberdade é um dos pontos-chave para Sonic. Além do mais, é estonteante ir por caminhos que te jogam pra lá e pra cá e de-repente você chega no fim da fase sem ter certeza de como chegou lá. Faz parte de Sonic. Para encorajar a exploração, haviam as recompensas, próximo tópico.

Recompensas: Como encorajar os jogadores a fazer alguma coisa? Dando um prêmio por isso, claro. Nos caminhos secretos de Sonic, sempre estiveram argolas, vidas e outras coisas. As argolas te davam como recompensa vidas (ao completar 100) e argolões (50). Os argolões te levavam para conseguir esmeraldas. Conseguindo esmeraldas você conseguia o Super Sonic e o final verdadeiro do jogo. São recompensas levando a recompensas. Nos Sonics 3D também há isso, só que de forma distorcida. Em Sonic Adventure é preciso zerar com todos os personagens pra ver o final verdadeiro. Só que os outros personagens todos tem jogabilidades completamente diferentes de Sonic. E, pior, jogam todas as caracterísiticas da série fora. Isso é uma coisa a se aprender com os clássicos. Sonic 3 and Knuckles, por exemplo, todos os 3 personagens tem habilidades bem diferentes. Tails pode nadar e voar. Knuckles plaina e escala paredes. E só Sonic usa os poderes dos escudos. MAS, entretanto, porém… todos os 3 tem spin dash e spin Ball. Ou seja, mesmo sendo diferentes, mantém-se no gênero plataforma ultraveloz. Em Sonic Adventure, Knuckles tem uma chatíssima jogabilidade baseada SOMENTE (!) em exploração. E no Adventure 2 até tiro foi adicionado. Se se está comprando um jogo de Sonic, é pra jogar um jogo de Sonic, não um jogo de Sonic e mais algumas outras coisinhas. Muito menos um jogo de Sonic em que é obrigatório jogar essas outras coisas.

Outra coisa que costuma diferenciar Sonic de outros jogos (e de outros mascotes) é a qualidade. Pequenos detalhes que fazem a diferença. Como, por exemplo, os Power ups do Sonic 3 (os escudos). Não são meros powerups, já que cada um tem qualidades e defeitos. O escudo de fogo defende contra fogo, tem um ataque, mas acaba na água; o elétrico dá pulo duplo, atrai argolas, mas acaba na água e o normal te permite respirar debaixo da água. E a fase aquática no 1º Sonic, que é uma fase que é praticamente o oposto de todas as características do jogo, sendo mais lenta e cadenciada. E, mesmo assim, a engine do jogo passa por essa prova e a fase é ótima mesmo assim!  Essa genialidade continua se fazendo presente. A idéia dos painéis no Sonic Adventure, que te levam de um ponto a outro do cenário. Ou a perfeita implementação do sistema de times no Heroes. Teve ainda o ótimo light dash, que te permite arrancar num caminho de anéis. Isso é ótimo, porque em 3D é muito difícil pegar os anéis. E o light dash ainda serviu de gimmick.

KoF 94: Começo de tudo. A SNK já começou com tudo, com um ótimo elenco, ótimos golpes especiais e gráficos estupendos. Apesar de ter muitas coisas que fazem dele um jogo travado. A inovação desse jogo foi a jogabilidade baseada em times.

KoF 95: Aparição do icônico Iori Yagami. Edição de times. Nenhuma melhoria gráfica (e vai continuar assim por um bom tempo, porque os gráficos começaram tão ‘ducaraio’ que nem precisa mudar).

KoF 96: Só mudanças nos times e cenários.

KoF 97: Uma história marcante e um dos melhores KoFs.

KoF 98: O primeiro dream match, ou seja, não tem história, portanto a SNK pôde fazer tudo que ela queria. Claro que a história foi uma coisa muito importante para ajudar na criação dos chars e de todos os aspectos do jogo, mas esse é o melhor KoF. Incrível quantidade de personagens, todos com muitos golpes. Gráficos novamente incríveis, sonoridade também demais. Cenários que mudam entre um round e outro e os outros personagens do seu time ficam ao fundo.

KoF 99: A primeira grande mudança da série. Os gráficos ficaram MUITO, mas MUITO melhores. Inclusive com expressões faciais. E apareceu um sadio sistema de strikers (chamar outro personagem pra ajudar você um instante). Infelizmente o elenco é mínimo e os personagens parecem ter sido todos capados ou com mudança de golpes (ou na forma de fazer) que deixaram eles esquisitos de jogar. P.S.: KoF99Evolution, nova versão de KoF99 apresentou o que seria a próxima grande revolução de KoF (graficamente), os cenários em 3D.

KoF 2000: Conserto do que era o Kof99. O que o KoF99 deveria ter sido. Muitos personagens (e ainda tem os another strikers!) com muitos poderes (não sendo capados) e os mesmos gráficos exuberantes.

KoF 2001: Um jogo estranho. Mas pelo menos tenta algumas inovações (mesmo não tendo dado certo, inovações são sempre bem vindas). Aqui você escolhe quantos personagens você vai ter no time e quantos vão ser strikers.

KoF 2002: Uma tentativa de voltar a tudo que a série era, digamos, em KoF97-98, com os mesmos sistemas. Infelizmente, parece que o time estava muito desinspirado, criando um jogo muito sem graça.

KoF 2003: Considerado o pior KoF de todos. Trouxe um ótimo novo sistema, onde usando a barra de especial se pode trocar de personagem no meio da luta. Também tiveram a ótima idéia de igualar as timelines de KoF e Fatal Fury e, sendo assim, fizeram com que o Fatal Fury Team fosse a versão de Mark of the Wolves. Infelizmente, os chars estão TODOS horríveis, o sistema ficou totalmente descalibrado e o jogo é outro que não foi nem um pouco inspirado.

Bom, esses são os que eu já joguei. Assim que eu for jogando mais eu posto os outros aqui.

Silent Hill 1Silent Hill (PSX): O primeiro game começou a série de uma maneira estupenda, já com todas as grandes qualidades em si, algo raro. Geralmente as características das grandes séries gamísticas vão aparecendo homeopaticamente, de título em título. Raros são os casos em que uma série já começa com toda sua personalidade formada. Até mesmo Mario teve suas características originais surgindo aos poucos. Mas vamos ao jogo.
O melhor de todos os SH, apesar da história ser um pouco fraca. Mas a maneira como ela é contada, principalmente cheia de referências e citações, faz com que tudo seja mais interessante. Foi o primeiro jogo de terror psicológico, e criou uma onda (Fatal Frame, Siren). Foi um dos poucos jogos do Play1 com gráficos totalmente 3D. O maior representante do survival horror à época, Resident Evil, por exemplo, usava cenários estáticos e personagens 3D. E foi provavelmente o game que tem mais 3D do play, com uma cidade enorme a ser explorada. Isso porque em jogos como Tomb Raider e Crash, o cenário iria flagrantemente se construindo com o jogador vendo se fosse feito um cenário muito grande. Isso foi burlado em SH com névoa e escuridão, que fitam muito bem num jogo de horror. E SH usa de ângulos de câmera cinematográficos, isso fica fantástico. Mas também tem momentos em que a câmera se move (e um botão pra centralizá-la). Além disso, graficamente foi dado um retoque com um filtro que deixa a imagem levemente granulada, já que SH tem um clima meio de época, isso dá um toque ainda mais especial ao game. E a iluminação da lanterna é um charme a mais. Além das CGs, que são incríveis.
Sonoramente também é incrível, com as raras aparições das melodias perfeitas de Akira Yamaoka e os sons perturbadores que aparecem por todo lugar. A dublagem também é muito boa.
A jogabilidade também é boa, bem no estilo Resident Evil. Mas nesse game a realidade se faz mais presente nos pequenos detalhes. O personagem ofega quando pára depois de correr muito. E bate em paredes (colocando a mão pra frente pra aparar). E você não usa só armas de tiro, mas também canos de ferro e machados pra bater nos inimigos. E ainda pode pisá-los quando estão no chão. Para completar, os puzzles são muito interessantes, também perturbadores, inteligentes, porém naturais. Nunca parecem algo forçado no cenário, sempre soam bastante realistas. O mapa é muito útil (e necessário) e Harry marca coisas nele, o que ajuda muito. Quanto à câmera, nunca atrapalha, porque o botão de centralizar a câmera funciona muito bem. Pra finalizar, o fator terror é muito presente, SH realmente bota medo. Em mim pelo menos. SH1 e Alone in the Dark 4 foram as duas únicas experiências de sentir terror com obras de ficção que eu tive. Os SH posteriores tem menos terror, mas o clima ainda é muito bom.

Silent Hill 2Silent Hill 2 (Playstation 2): Pouca evolução em quase todos os aspectos. Mas, também, foi um dos primeiros games do Play2. Pensando por esse aspecto, foi um dos games mais impressionantes de sua época. E o principal ponto de SH2 é sua história magnífica e realmente profunda, que não é apenas bem contada, como é realmente interessante e original. Os outros aspectos permaneceram quase que idênticos ao original. O gameplay é o mesmo. Os gráficos só evoluíram o mínimo esperado entre o PS1 e o PS2. A sonoridade continuou excelente. O jogo continua horripilante, embora nem tanto quando o primeiro título. Os puzzles continuam inteligentíssimos e um pouco mais perturbadores. Os personagens continuam sendo do tipo icônico – estereótipos que parecem ser profundos – que combinam muito bem com toda a proposta. Mas a trama melhorou, e muito. É uma das mais aclamadas tramas gamísticas e, embora não tenha muita relação com a do 1º game, eu concordo com cada um dos reviews aclamando a trama.

Silent Hill 3Silent Hill 3 (PS2): Esse sim foi uma tremenda evolução graficamente, sendo um dos melhores gráficos do Play2, inclusive muito melhor do que os games que saíram depois dele. Em alguns momentos, poderia até se passar por um game de 1ª geração do Play3 (principalmente nas cenas). Dispensou o uso de CGs em prol de cenas com a engine do jogo (gráficos in-game) e um motion capture perfeitíssimo. Além do mais, tem efeitos especiais absolutamente embasbacantes (como as paredes de certos lugares), filtros de imagem ainda mais bacanas e usa todo o potencial do PS2. A dublagem é perfeita e a sonorização de Akira Yamaoka sempre é perfeita. A trama é simples, mas funcional, e, melhor de tudo, continua a história iniciada em Silent Hill 1. Heather é a melhor personagem principal que SH já teve. Cheia de atitude. A jogabilidade permanece inalterada, exceto talvez pela virada rápida. E o jogo fez uma ótima opção por fazer todas as seqüências arrepiantes que antes não podiam ser feitas porque o hardware não era capaz ou porque o hardware não era conhecido. Aqui, a Konami fez tudo o que queria e realmente fez coisas que espantam mesmo. Também foi uma ótima adesão a escolha de dificuldade dos puzzles, gerando, praticamente, três jogos diferentes em 1.

Silent Hill 4 The RoomSilent Hill 4 The Room (PS2): De longe, o mais diferente da série. Falhou em muitos aspectos, mas teve muitas características boas. A jogabilidade foi uma das coisas que mais mudou, ficando mais solta (exageradamente destravada, parece que você está controlando uma pena e não uma pessoa). Com um sistema em que você bater aumenta uma espécie de barra para golpes mais devastadores. Mas é um sistema inútil. O jogo se divide entre seqüências em 1ª pessoa num apartamento e as fases. É como se o apartamento fosse um hub world de um jogo de aventura e os locais fossem fases. Não ficou muito bom em um jogo de terror, isso. Fora que só no seu apartamento que se salva (embora hajam muitos portais nas fases) e que seu apartamento é assombrado mais pra frente, o que é disfuncional e chato. Os puzzles são o que há de melhor no jogo. Estão mais grandiosos do que nunca e continuam sendo geniais. A sonorização é perfeita como sempre. Mas os gráficos são decepcionantes. Quer dizer, são ótimos gráficos, incríveis pra todos os efeitos, mas não podem ser comparados com os do 3. Não se sabe por que, mas os gráficos do SH4 são muito inferiores aos da terceira edição da série. Apesar de que os lugares são maiores, isso não justifica. E esse é o SH que liga (bem levemente) todos os games da série. E até que tem uma trama interessante, mas que não é tão bem contada. O bom é que é mais claro o que está acontecendo do que era nos outros jogos, mas a história é bem simples.

Silent Hill Shattered MemoriesSilent Hill – Shattered Memories (PS2 e outros): Estando nas mãos de pessoas completamente diferentes, não havia como não ser completamente diferente. É um ótimo jogo, mas não é um bom Silent Hill. E, com certeza, é um jogo que se encaixa na categoria único-tem-que-continuar-único. O que significa que qualquer outro jogo que se pareça com esse vai ser considerado uma mera cópia. É o tipo de jogo bem experimental, que é bom de jogar uma vez. O terror ficou diferente, mas continua terror. A trama é muito bacana, com um final surpreendente e muito bacana. O sistema de conversar com o psicólogo e isso mudar coisas no jogo não tem função. Mas todo o resto é excepcional. SHSM tem o melhor motion capture que eu já vi! Tudo que foi feito pra imergir o jogador no clima do game funciona muito bem, como as portas abrirem sem pausas ou telas especiais, ou o fato de se ter que abrir carteiras e fechaduras como se faz na vida real. As perseguições também são fantásticas e muito realistas, enquanto você corre desesperado derrubando coisas pra atrasar os perseguidores e cambaleando. Um jogo muito bom.

Silent Hill: O filme é muito bom. Com certeza o melhor filme baseado em game já feito até hoje. Eu não pensava ser possível fazer mais de uma vez a experiência SH. Fiquei surpreso quando a KCET conseguiu fazer várias vezes. Mas eram o time original. Transpor aquilo para o cinema parecia impossível. Ainda mais por pessoas que não são a Konami Tokio. Mas Christophe Gans e Roger Avary fizeram! E muito bem. Toda a estética está perfeita, a história, sendo a mesma do 1º game, continua obscura. E eles tiveram a brilhante idéia de chamar Yamaoka para sonorizar o filme. Onde o filme peca é em não ter a mesma profundidade dos jogos. Os monstros estão todos ali como monstros e só, não são projeções mentais da psique de alguém, com explicações lógicas pra ser como são, são só monstros mesmo. E a única coisa que tem em comum com os dos games é o fato de eles, assim como você nos jogos, também parecerem estar sofrendo terrivelmente. O que é bacana. O único momento em que o filme lembra um pouco a complexidade simbólica dos games é no final, completamente estranho. E por isso mesmo fantástico, principalmente para os fãs dos jogos.

re1Resident Evil: O game que iniciou tudo. Obviamente, é o que tem os gráficos menos bons, mas ainda assim, são ótimos. A mansão é, ainda hoje, soberba, lindíssima. Ele tem a jogabilidade perfeita RE, apesar de ser a mais travada da série. Tem sonoridade ótima também, geradora de suspense. Aliás, é o jogo que tem mais suspense entre todos os jogos da série Resident Evil, aliás, ele é o jogo que tem o clima mais denso e, portanto, é o melhor Resident Evil como jogo de terror entre todos os da série. A trama é simples, mas eficiente, apesar dos clichês. No geral, um ótimo jogo e um começo perfeito para uma série. Um verdadeiro clássico e uma obra-prima.

 

Resident Evil 2: Outra obra-prima, é o jogo que tem a melhor trama de toda a série, devido a seus inúmeros personagens. Eu, particularmente, considero Resident Evil uma das melhores histórias continuadas de games. Porque geralmente quando a história de uma game é boa, ela é única daquele jogo e não uma saga. Os gráficos melhoraram bastante do primeiro para o segundo, a jogabilidade teve leves melhoras. A sonoridade continua matadora. Muitas novas coisas foram inseridas, tornando o jogo menos climático e mais ação. Concluindo: em alguns pontos foi um passo atrás e em outros um avanço em relação ao primeiro game, mas de fato continua sendo um jogão.

 

Resident Evil 3: O jogo que trouxe mais inovações até agora. Apesar de haver pouca melhoria nos gráficos, o que não ruim, pois já eram ótimos. Os sons também continuam sendo envolventes, como sempre. A localidade do jogo é a cidade, o que dá mais variedade. E o aspecto que mais evoluiu foi a jogabilidade. Pra começar, te deram pólvoras e a opção de misturá-las pra fazer munição. Além disso, tem as Live Selections, opções de caminho a seguir. O próprio Nemesis é um elemento importantíssimo do jogo, te perseguindo, abrindo portas e atirando de bazuka. Só que o principal novo atrativo é a esquiva. Automática e divertidíssima (apesar de facilitar demais um jogo já fácil), ela é ótima. Outra coisa muito importante adicionada, e que tornou os jogos mais antigos um pouco defasados só por ter sido inventada, é a virada rápida de 180 °. A trama segue eventos antes e depois do 2, embora seja mais rasa, é interessante. O único problema maior de RE3 é que ele é curto.

 

Resident Evil Survivor: A primeira iteração em primeira pessoa da série é o único entre os RE 1st person que presta! Tem o clima do RE2, uma história clichê boa e uma jogabilidade digna. E tem mó clima.

 

 

Resident Evil 4: Apesar de ser o pior de todos os RE em todos os termos exceto a jogabilidade, ele é um jogaço. E mesmo com todas as mudanças drásticas feitas, ainda mantém várias características da série: puzzles estilo sem nexo típicos de RE, calmaria bucólica, até a jogabilidade de pra cima vai pra frente e pros lados vira forever foi mantida! Apesar de que a câmera mudou completamente (tirando um pouco a cinematografia) e fica só atrás do personagem (parece jogo de tiro/guerra). Mas tirando isso, ficou ótimo, muito parecido com Super Mario (em termos de jogabilidade). Eu achei. Me deixa.

Resident Evil Code Veronica:

Tem a tensão toda do Resident Evil 1 com a ação frenética dos títulos posteriores e continua a história da série, com ganchos incríveis no final. Também tem algumas inovações gráficas bacanas e muita cinematografia. Só senti falta da esquiva implementada no 3. Os gráficos estão um pouco ‘lavados’, por ser o primeiro RE totalmente em 3D, e não cenários pré-renderizados, como os antigos. Entretanto, esses gráficos 3D permitem que a câmera tenha um pouco de movimentação, deixando as cenas mais dinâmicas. Embora esse recurso tenha sido pouco utilizado.

Outbreak 2Resident Evil Outbreak File #2: Vou pular o primeiro Outbreak porque prefiro fazer uma lista só dos jogos que eu conheci dessa série que valem a pena. E o primeiro Outbreak é complicado, lastimável e injogável. Consertaram tudo na sequência e fizeram um jogo que, no mínimo, é divertido. Incluíram um tutorial no início do jogo e tornaram a jogabilidade offline mais divertida e menos mal-feita. Adicionaram boas novas áreas e agora dá pra selecionar onde começa o jogo e, principalmente, com que personagens jogar.

Resident Evil 0: Sem dúvida nenhuma um dos melhores jogos da série, e um exemplo de um bom Resident e de uma boa evolução. O jogo mais revolucionário de toda a franquia. RE1 e 2 experimentaram ter dois personagens diferentes para controlar, mas o 0 é o ápice disso. Nele, controlamos dois personagens ao mesmo tempo, com habilidades diferentes e puzzles feitos especialmente para utilizar-se dessa dualidade. re0Além do mais, há a novidade de se poder colocar e pegar os itens em qualquer lugar (mostra no mapa onde os deixou), tornando os baús obsoletos. Nada mais de precisar voltar atéeeee um baú só pra poder pegar algo que precisa. O jogo ficou muito mais dinâmico. E os gráficos estão fenomenais. A história é muito boa, as pessoas a subestimam pelo elemento bizarrice, mas eu acho que a bizarrice, quando bem utilizada, eleva o terror, e eu acho que ela foi bem utilizada, tanto aqui quanto no Code Veronica. Além de ter achado a história boa, também achei que ela foi bem contada, na verdade é o melhor storytelling que eu já vi em um RE, as cenas são fenomenais. O problema é a escassez delas nas primeiras horas do título. O jogo pega fogo em seus momentos finais, que estão cheios de surpresas (algumas nostálgicas), o ritmo no final é muito bom. Antes dos momentos finais, nem tanto. Também achei ótima a adição dos zumbis leechers, eles são ótimos. A sonoridade do jogo, como de toda a série, é absurdamente boa. A jogabilidade é ótima, apesar dos puzzles estarem mais fracos do que de costume nas primeiras horas de jogatina (melhoram depois, também). Achei o level design incrível, também. Para finalizar, o game peca no quesito horror. Jogar de dupla tira o suspense dos cenários, isso fica bem visível nas partes em que se controla um dos personagens separadamente.

REmakeResident Evil Remake: Da série “clássica”, esse é o RE de que eu menos gostei. O que significa que só achei o RE4 pior do que ele (depois do 4 nem conta mais, pras mim). Não é um jogo ruim, longe disso, ele é excelente. Só que eu me decepcionei. Acredito que não tenham conseguido usar o fator nostalgia bem, e também que exageraram na ambientação. Também percebo que o jogo foi consideravelmente aumentado pelas áreas e puzzles novos, mas a quantidade e colocação dos baús não me pareceu a ideal. Enfim, o level-design não me pareceu tão inspirado. Mas o que realmente fala contra o jogo é que ele é pior do que o jogo no qual se baseou, e nem consegue ser bom por si mesmo. Ele é muito parecido, também, com RE0, apesar de ter saído antes dele. Ambos estavam em produção ao mesmo tempo. Sendo objetivo e não me apegando a datas, RE0, que tem um estilo visual muito parecido e uma jogabilidade mais moderna, é o melhor dos dois. Mas não estou aqui pra fazer comparações. Só esperava que o jogo fosse melhor do que um jogo lançado a mais de dez anos atrás (o RE1 original), mas o RE1 original é MUITO superior, pelo menos na minha opinião. O que não tira os méritos do Remake. A ambientação é muito bonita e variada, e as cores são vibrantes. Além do mais, eu gostei da ideia das armas de defesa e dos puzzles e acontecimentos novos (e de algumas pequenas mudanças nos antigos). No geral, um bom jogo.