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Introdução

Shinji Mikami é o criador da série Resident Evil, o criador do primeiro jogo da série, e parte importante da mesma até o quarto jogo da série, quando ele saiu da Capcom, a empresa dona da franquia. Ele tem envolvimento em jogos de terror e também em jogos de extrema ação como Vanquish, por exemplo. The Evil Within é um jogo de terror lançado por ele que, desde seu anúncio, prometia resgatar o gênero survival horror, perdido nos games desde que Resident Evil se tornou um jogo de ação em RE4.

A minha experiência com o jogo começou com os trailers dele antes do lançamento. Minha expectativa era bem alta no começo, mas diminuiu bastante com os últimos trailers, por que lembrava muito Resident Evil 4, que pra mim não era uma coisa boa. Esse review conta qual é a minha percepção do jogo após ter jogado.

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História

A história do jogo é fraca. Mas mais do que fraca, o storytelling, a maneira de contar a história, também é ruim. É tudo muito espalhado pelos documentos e cenas, dificultando ligar os pontos e tornar tudo congruente. Jogo de terror, pra mim, assim como filme de terror, não precisa de história. Então isso não me incomodou nem um pouco. Além disso, eu fiquei curioso pra saber onde a trama iria, quais seriam os desdobramentos do que estava acontecendo, as respostas de algumas perguntas. O jogo conseguiu me engajar. Mas não por causa dos personagens. O Castellano não tem personalidade quase nenhuma e ele não tem um ponto de ligação conosco além do fato de o controlarmos. Quero dizer, ele simplesmente aceita o que está acontecendo com ele, sem questionar muito, desde o começo do jogo, ele parece não reagir ao mundo à volta dele. Um grande exemplo disso é a enfermeira Tatiana, que fica calma no meio disso tudo como se nada estivesse acontecendo e ele não questiona ela sobre isso, ela é para ele uma peça de decoração. Os personagens secundários, por sua vez, servem mais como plot devices em determinados momentos, sumindo quando são desnecessários, com muito pouco aprofundamento. Mas são raras as exceções de boa história em jogo de terror. Silent Hill tem uma trama simples e rasa, mas um storytelling excelente. Silent Hill 2 tem uma história efetivamente excelente. Todos os Resident Evil tem pouca história, recheada de clichés. Alone in the Dark 4, um dos meus favoritos e bem underrated, tem uma história interessante mas que é contada nos documentos, é história pregressa ou backstory, não é a trama que se desenrola no jogo. The Evil Within parece ter essa abordagem para a maior parte da sua história, mas os documentos não são tão aprofundados e interessantes quanto no AitD4.

Sobre o jogo em si, ele pra mim é o que Resident Evil 4 deveria ter sido. O que, de maneira nenhuma, significa que é um jogo atrasado no tempo. Ele existe como uma evolução do Resident Evil 4 e em contraposição a Resident Evil 5 e 6, portanto talvez não poderia existir sem esses jogos. Ou seja, não poderia existir em um momento anterior. Evil Within é, também, uma evolução mais natural do conceito do primeiro Resident Evil. Lá tinha armadilhas, embora fossem relegadas às cenas do jogo, e aqui fazem parte da jogabilidade. Lá tinham monstros e gerenciamento de inventário e munição , aqui também. Até as salas de save, aqui salas com espelho quebrado teletransportador, estão presentes, com música característica e tudo. Quando você ouve a musiquinha que significa que você está perto de uma dessas salas, você sente um alívio, assim como nos RE originais. (Aliás, essa ideia de ter um abrigo seguro para o qual você se teleporta é a mesma ideia do Silent Hill 4 The Room, só que infinitamente melhor executada aqui.) Outra coisa que parece ser uma evolução de conceitos apresentados pelo Mikami anteriormente é que o jogo tem aspectos sobrenaturais (que na verdade são alucinações), assim como na beta descartada hanged man de Resident Evil 4.

E já que falei que você sente um alívio ao se aproximar de uma dessas salas seguras, fica óbvio que o jogo gera tensão com sucesso. Talvez por ter como referência tantas obras de terror, que vão desde filmes japoneses como O Grito e O Chamado, passando por filmes de terror de assassinos aos jogos de terror psicológico como Silent Hill. Tem até um inimigo que é a evolução do famoso piramid head de Silent Hill 2! Em vários momentos eu me peguei abrindo as portas com calma ao invés de chutá-las, e andando com mais calma do que precisava, por puro medo. O jogo consegue te fazer se importar não através dos personagens, mas da jogabilidade, a qual ainda vou analisar. As mortes do personagem, que nem são tão violentas assim, eu às vezes me pegava desviando o olhar pra não ver. Eu tive realmente medo de morrer no jogo, e eu geralmente sou bem insensível a essas coisas, a morte se tornou uma punição (e não só por causa da tela de loading), me fazendo querendo jogar com mais cautela pra evitá-la. Claro, terror é algo completamente subjetivo. Eu mesmo, só senti medo em dois jogos, Silent Hill 1 e Alone in the Dark 4, que é uma seleção muito aleatória. Tensão deve ser algo tão subjetivo quanto. Eu não senti medo efetivo em Evil Within, mas me considero praticamente imune a isso e não sirvo de base para julgar se um jogo é assustador ou não. Também, nunca considerei Resident Evil, o jogo que é praticamente o predecessor desse, uma série de terror. Era mais de tensão, assim como esse The Evil Within. O uso da morte no jogo é excelente, te fazendo ter que tomar cuidado, por que existem coisas que causam morte instantânea no jogo. Mais do que isso, eu joguei no modo casual, que corresponde ao modo fácil do jogo, então provavelmente o jogo não me deixaria ficar sem munição. Mas mesmo assim eu senti o tempo todo que estava prestes a ficar sem munição e temi por esse momento. É assim que design inteligente funciona.

Para finalizar esse ponto, com tantas coisas o jogo poderia ter se tornado uma caricatura de terror (é assim que eu vejo o remake do 1º Resident Evil), mas isso nunca acontece.

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Jogabilidade

Uma das melhores jogabilidades que eu já vi. Simples assim. É complexa e profunda mas prática e fácil de usar, não é complicada. E as mecânicas são usadas no jogo de maneiras diferentes e interessantes, não tem nada subutilizado aqui. Inclusive, há que se mencionar que, a todo momento, o jogo te joga algo novo e diferente, você é constantemente surpreendido com novidades, nenhum confronto com inimigos é igual, por que o cenário oferece táticas e estratégias diferentes, por que um inimigo novo que se comporta de maneira diferente é apresentado, por que você mesmo evoluiu. A evolução das habilidades do personagem também é muito interessante, eu senti como se eu estivesse realmente customizando ele para meu estilo de jogar, algo que muitos jogos que tem customização falham. Você não tem pontos suficientes pra evoluir tudo, então tem que fazer escolhas, e você sente de verdade o impacto dessas escolhas quando joga. O level design, apesar de que poderia ser mais complexo e é a única coisa que é um passo atrás em relação aos Resident Evil originais, ainda assim é muito bom. É mais sobre vários ambientes fechados complexos do que sobre um grande ambiente explorável.

Inclusive esse é um dos problemas do jogo. Falta foco e coesão. Você pula de um capítulo para o outro, apresentando conteúdos completamente diferentes, sem nenhuma conexão. O jogo mistura tudo quanto é elemento de horror imaginável e isso tira um pouco da grandeza dele. Não que não seja original, achei o jogo extremamente original, recheado de ideias interessantes e criatividade. É muito conteúdo e quase nenhum excesso. O jogo consegue evitar tendências da indústria que tem sido forçadas em jogos mesmo quando não adicionam nada, como missões secundárias, mundo aberto e a ideia de que nada pode ser linear. É refrescante. Mais do que isso, é um jogo com jogabilidade de verdade, com muito poucas set scenes. Eu tenho que dizer, porém, que as cenas controláveis existentes não adicionam nada ao jogo e eu entendi o propósito de muito poucas delas. Claro que isso pode ser falha minha, incapacidade de compreensão, e talvez todo mundo mais tenha compreendido com facilidade. Do mesmo jeito que todo mundo mais, talvez, tenha entendido com facilidade a história. Mas só posso falar pela minha experiência.

Quanto à dificuldade, achei o jogo difícil. E isso no modo fácil. Talvez o jogo tenha que ser difícil pra gerar tensão, por que ele é difícil. Mas eu também achei ele balanceado. O jogo te dá opções pra sair das situações, mas te faz ter que usar as mecânicas dele e as mecânicas específicas dos cenários pra se sair bem dessas situações. Ele não é excessivamente fácil nem excessivamente difícil.

Agora falando em jogabilidade, preciso falar de algo mais que é incômodo. A câmera é muito próxima do personagem, o que incomoda, mas não é muito ruim. O que eu senti falta de verdade é uma opção de centralizar a câmera. Por que você pode correr pra longe de um inimigo sem problemas (e precisa), mas na hora de virar pra ele pra poder atirar perde muito tempo virando a câmera. Isso não seria um problema, se não houvessem alguns momentos mais cheios de ação mais pra frente no jogo, onde isso se torna um problema. Claro que se houvesse tal botão, o jogo todo teria que ser rebalanceado, por que ele é tão equilibrado como está. E não acredito que seja um problema com a câmera em si, e que mudar a câmera para outro modo, como sobre o ombro ou fixa atrás acima do personagem seja uma solução. Por que a câmera atual permite a você olhar em volta do cenário, e eu muitas vezes olhei em volta do cenário nervosamente me assegurando de que estava seguro, e a câmera atual facilita muito isso, o que encoraja que eu faça isso, e me torna paranoico. A câmera atual também ajuda no gameplay, já que você pode usar ela para analisar o cenário à sua volta, o que ajuda tanto na estratégia quanto na exploração e permite que cenários mais complexos sejam feitos, exigindo mais das habilidades do jogador.

tew_keyart_boxman_styleframe_01_980Aspectos técnicos

Achei os gráficos do jogo lindíssimos, realmente impressionantes em momentos. Talvez por que eu joguei ele no X-Box 360. Eu acho que os gráficos são mais bonitos pela direção de arte do que por aspectos técnicos, entretanto. O jogo é muito bonito, é um jogo de terror que se permite ser bonito, em que os cenários são esteticamente lindos. Não precisa ser tudo escuro e feio pra ser terror, como muitos outros antes de Evil Within também mostraram, mas muitos outros esqueceram. E apesar de ele ter sido lançado nas novas plataformas (X-Box One, PS4) com gráficos melhores, me parece ser mais um jogo de PS3/X360 do que XOne/PS4. Apesar de que, pelo que vi no youtube e em screenshots, o jogo está lindo nesses novos consoles também. A parte sonora também é muito bem executada, complementando tudo que o jogo propõe.

Conclusão

Um jogo muito bacana que, a meu ver, é essencial para quem é fã de survival horror ou de jogos de terror. Uma versão desse jogo sem os aspectos ‘sobrenaturais’ é o que Resident Evil deveria estar sendo. E eu também indicaria ele a qualquer gamer que queira um jogo de verdade, que não tira seu controle sem justificativa e nem te dá só uma ilusão de controle. Um design incrível que prova por que Shinji Mikami é tão adorado. Eu antes achava o Mikami superestimado, mas não mais. Só acho que o jogo deveria ter uma seqüência, pra poder consertar as pequenas falhas e se tornar realmente grande. Quantos jogos tem um primeiro jogo bom que não faz muito burburinho na indústria, apenas para serem elevados a um patamar de obra-prima com o segundo jogo? É o caminho que Evil Within deveria fazer, mas ainda não está fazendo, sabe-se lá por quê. O terror não é meu estilo de terror, simplesmente por ser tão exagerado. Eu não acho que é exagerado demais, só é um estilo diferente do que eu costumo gostar, pois pra terror prefiro algo mais minimalista. Mas ainda assim curti muito, por que é tão bem feito e não é de todo fora do meu gosto pessoal. A trama e os pontos em que ela toca é algo que praticamente só os japoneses (como o Mikami) conseguem fazer e fazer bem. O jogo tem uma alma dos clássicos jogos de terror japoneses. A própria mitologia é muito interessante e única e merece ser trabalhada em sequencias. É um jogo que simplesmente recomendo.

P.S.: Eu não joguei as expansões por DLC. E parece que The Assignment e The Consequence, duas das três expansões, adicionam detalhes importantes à trama. Eu não tenho como ter acesso a essas expansões, então não posso julgar a trama completa. Mas acho ridículo ter que comprar conteúdo adicional pra entender alguma coisa. Eu também acredito que mesmo as DLCs não serão suficientes pra entender tudo.

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Resident Evil – antes e o agora

Publicado: 9 de novembro de 2011 em Games, Review
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resident evil 4 remakeÂngulos de Câmera

Isso é uma mudança muito grande que ocorreu na série. E que tirou muito da cinematografia que era parte importante do jogo, sem ganhar nada em troca (além de tornar o jogo ainda mais parecido com um shooter).

Com isso vem o fato de que RE4 (em diante) não tem mira automática, coisa que RE sempre teve. Portanto, RE não tinha muito de jogo de tiro, agora É um jogo PURAMENTE de tiro. Então é óbvio que pessoas que não gostam de jogos de tiro, fãs ou não de Resident, vão ter um motivo pra desgostar dos novos REs.

Locação

Antigamente havia uma predominância de locações fechadas. Isso gerava certa claustrofobia, novamente parte importante da série. Hoje em dia, a maior parte do tempo você está em lugares abertos, tornando tudo ainda mais parecido com um jogo de guerra. Fora que, se antes os locais eram belos e interessantes, hoje a maioria é feio e sem graça e parecido mesmo com qualquer lugar aleatório encontrado em jogo de guerra genérico. Nada mais de laboratórios ducaráiovéi da Umbrella (uma das desvantagens de destruir a empresa, que era praticamente sinônimo de RE. Acabar com a vilã no meio do andamento de uma coisa é um problema grave, né?). Isso sem contar a familiaridade que os cenários tinham antes. É uma das coisas que se faz pra assustar, pegar um lugar que é confortável pra transformar em um lugar ameaçador (vide o quarto de Silent Hill 4 (boa idéia péssimamente utilizada)). Em tem ainda toda a desorganização que era muita (desde RE2) ou pouca (RE1), mas sempre esteve ali, pra dar um sinal de que algo não estava certo. RE perdeu grandes oportunidades de ser perturbador.

Realidade

resident evil 4 resident evil 3

a menor inverossimilidade de RE4 é tipo, mais que a maior de RE3

RE sempre teve uma relação de muita proximidade com a realidade. Essa é uma base muito sentida por qualquer gamer em qualquer momento dos jogos anteriores. Pelo menos, era assim até o Code: Veronica. Mas desde do 4º game que os personagens são lutadores tipo Matrix. Corta qualquer link com a realidade, é farsesco demais. RE4 começou de um jeito, se distanciou demais de RE, a Capcom transformou em Devil May Cry e reiniciou RE4. Eu acho que devia ter lançado como outro jogo de novo e reiniciado RE4 de novo. Sério, ninguém iria fazer nenhuma ligação de RE4 com a série Resident, se não fossem os nomes dados ao game e aos personagens. Tudo bem que é mais realista lutar contra os inimigos, mas RE3 fez isso bem com esquivas e Outbreak fez bem com alguns golpes. Tá certo que eles são militares, mas não precisa dar saltos de 74 metros e atirar facas com precisão de satélite.

Inimigos

zumbis vs ganados

Muito criticada a troca de zumbis por ganados e majinis. Mas eu não acho assim tão diferente não. Só que zumbis tem um valor icônico muito grande, sendo valorizados já pelo cinema. Trocar zumbis por monstros genéricos quaisquer que podem ser encontrados em qualquer Doom da vida é… estranho. Eu acho que nosso subconsciente deve ligar zumbis com a morte e com outros seres humanos, duas coisas a se temer. Além disso, morrer sendo comido deve ser muito horrível e doloroso. Mais do que isso, a quietude deles torna eles o desconhecido, que é um outro medo. Fora a aparência deles, um dos melhores character designs ever! Além do mais eles não pensam, logo não dá pra conversar com eles, negociar, simplesmente não tem saída a não ser lutar. Agora, quanto mais os inimigos pensam, mais se tem a sensação de que as coisas não estão tão ruins assim. Até mesmo diminui a sensação de solidão e desamparo (destruída de vez com a vinda de co-op). Nos novos RE, os inimigos fazem o jogo ainda mais um jogo de guerra, lutando contra outros humanos para sobreviver. E não mais com os misteriosos e icônicos zumbis.

Trama

A trama de RE4 é, basicamente, inexistente. Pífia. A de RE5, que deveria ser o desfecho do grande arco que começou com RE1, decepcionou. E apesar de que o único jogo que tem uma grande história por si só seja o RE2 (e em menor escala o Code: Veronica), RE tem uma grande história como série. Mas RE4 pouco se conecta com essa trama. E agora a Capcom vem falando em começar um novo arco, depois de ter terminado o anterior no 5!? PERIGO NISSO!

Desconhecido

Parece-me bem claro que transformar o mundo num palco de ameaças biológicas é um grande grande risco. Em RE1, 2, 3 e Code Veronica os personagens foram arrastados acidentalmente e sem-querer para o meio do horror, se assustando com o escopo dele. Talvez por isso a série deva continuar investindo em personagens novos, como sempre fez aliás. Mas se os horrores biológicos são conhecidos, se os personagens se voluntariam a lutar contra eles, isso faz com que você seja um valentão, que as coisas então não são tão ruins assim. E o constante clima de “isso aqui é uma piada” de qualquer cena dos jogos atuais, com os personagens não ligando pra nada, apesar de ser um clima altamente ‘cool’, a constância quebra qualquer tensão que o jogo pudesse ter. Isso, aliado ao quanto os personagens são ‘Batman’. Só pra lembrar: Os personagens se machucavam e se tornavam lentos nos primeiros jogos. Leon foi baleado e desmaiou no 2. Eles não eram essa potência toda não. De-repente eles são o Dante dos monstros.

Monstruosidades

william birkin e o ogro

Que se tornaram muito, mas muito bestas. Cadê as coisas nojentas e ASSIMÉTRICAS dos jogos anteriores. Agora eles são todos bonitinhos, como se fossem a coisa mais natural do mundo. E é claro que são, já que não são criações científicas doidas e sim uma coisa que já existia na natureza (plagas), criada por Deus mesmo, algo assim. Pra exemplificar, temos um grande ORC no RE4!!! Um desses Tolkenianos, sabe, essa coisa de Terra Média/Shrek. Coisa de jogo medieval mesmo.

Puzzles

quebra-cabeças resident evil

resident evil puzzles

RE era baseado em lutar pela sobrevivência e resolver puzzles. Os puzzles eram realmente desafiadores, embora muito sem lógica (isso eles mantém). Mas principalmente, eram puzzles muito bacanas. Creio eu que o fator quebra-cabeça foi diminuído em prol de diminuir o backtracking. E eu posso ser crucificado por isso, mas eu preferia ter backtrack pra poder ter uma experiência mais profunda/variada.

 

Eu não estou dizendo que RE4 não é bom, longe disso, ele é PERFEITO. Só não é um Resident Evil. A Capcom bem que podia dividir RE nessas duas vertentes. Eu não acredito que não vou ver um Resident Evil como os do PSOne (e o Remake, o 0 e o Code Verônica) com os gráficos atuais!!!

P.S.: Talvez a Capcom deva seguir os rumos Dead-Space…

dead spaceAliás, parece até que já está seguindo, com o Resident Evil Revelations.

RE revelations